Il vous suffit de faire un petit tour sur la boutique en ligne de la Switch pour constater que depuis son lancement, un nombre assez démesuré de titres parus sur mobile s'y sont faufilés, quitte à saturer l'offre, un peu comme ce que l'on observe sur Steam. Il faut dire que le terrain, et l'écran tactile de la console, s'y prêtent. Déjà coutumier du fait, Carbon Fire Studio propose cette fois aux possesseurs de Switch de s'essayer à Linn : Path of Orchards, un titre développé par Fanoos Games qui mêle adresse et réflexion.
Gardienne de la nature de son état, Aban se lance dans une quête divine ayant pour but de redonner vie à l'antique arbre de lumière. Elle devra pour cela progresser à travers les nombreux paliers d'un mystérieux temple céleste.
Un mobile solide
Je vais être franc, pour le petit paragraphe qui précède, je me suis servi de la fiche du jeu sur l'App Store. Car dès ses premiers instants, Linn : Path of Orchards nous met dans la peau de notre voltigeuse à robe rouge sans aucune forme de contextualisation. Pas de scène introductive, ni même de passage par un quelconque menu : on est directement lâché dans le premier niveau du jeu. Très vite, le joueur comprend qu'il évoluera sur des plates-formes suspendues dans les airs et qui se meuvent selon un schéma immuable : celle-ci effectuera une rotation, telle autre se penchera de 30 degrés avant de reprendre sa position initiale... Le but étant de rejoindre un portail pour accéder au niveau suivant, parfois en atteignant certaines loupiotes au préalable pour débloquer la sortie.
Les quelques premiers niveaux du jeu font office de tutoriel express. Le gameplay s'avère en effet extrêmement minimaliste puisqu'il ne suffit que de trois touches pour progresser : gauche, droite et B pour sauter, sachant qu'il est possible de dasher dans l'une ou l'autre direction une fois dans les airs. Survivance de son héritage mobile, le titre est entièrement jouable sur l'écran tactile de la Switch : un swipe vers la gauche, la droite ou le haut pour sauter. Le joueur doit constamment anticiper le mouvement des plates-formes, tenter différentes approches, s'écarter d'un chemin qui paraît trop évident pour pouvoir progresser. Malheureusement, la prise en main semble parfois bien approximative, avec un personnage inerte dans les airs et qui refuse d'effectuer un dash pour se sortir de son mauvais pas. C'est d'autant plus frustrant que certains niveaux exigent beaucoup de précision.
Dérapage non contrôlé
Les niveaux du jeu sont très courts, leur concrétisation n'excédant pas les 30 secondes, en excluant évidemment les tentatives avortées. Comptez-en 56 répartis en quatre mondes de 14 stages chacun, auxquels on peut rajouter 5 niveaux cachés par monde, soit 81 niveaux au total. Quelques éléments diffèrent entre les niveaux, avec l'apparition par exemple de portails de téléportation, mais on constate malgré tout un manque de variété général dans le level design : le jeu gagne en difficulté mais ne se complexifie pas vraiment, s'en tenant à sa promesse initiale de nous faire évoluer sur des plates-formes mouvantes.
La difficulté tient surtout à l'accomplissement des objectifs secondaires. Au nombre de trois par niveau, ils invitent le joueur à relever certains défis avant de rejoindre la sortie : ramasser trois fragments, rester un certain temps au sol ou dans les airs, effectuer un nombre limité de mouvements ou bien s'emparer du fragment antique. Ce dernier défi étant le plus coriace de tous car le-dit fragment se trouve en général perché à un endroit improbable, transformant chaque tentative en trituration de méninges. L'accomplissement des objectifs de tous les niveaux d'un même monde donne accès aux niveaux cachés évoqués plus haut. Malgré la présence bienvenue de ces enjeux optionnels, on haussera les sourcils lorsque l'on constatera qu'il nous faut à peine deux heures pour achever le jeu en ligne droite.
Un mot enfin sur l'aspect visuel du titre, qui a le mérite de se démarquer de la plupart des productions mobiles aux interfaces saturées. La direction artistique de Linn : Path of Orchards est à l'image de sa musique et de sa narration : épurée.